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《海腹川背Fresh!》游戏评测:看似蠢萌实则受苦
点击数:    更新时间:2019-08-16 18:38    

  无论是超高的难度还是高昂的售价,《海腹川背 Fresh!》在本世代都有点不合群的意思。本作全称《海腹川背Fresh!》,区别于前几作不同平台的移植版本《旬》,有焕然一新的词意;同时是《再见!海腹川背》后的最新正统续作,“Fresh”便多了一层破而后立的意味,其IP背后的曲折故事让这一次的《海腹川背》显得有些传奇,像一个老朋友为你娓娓道来一段故事,却不说其心酸过程,只告诉你它在几经挣扎中又找回了自己。下面就给大家带来《海腹川背Fresh!》游戏评测,希望大家喜欢。

  《海腹川背Fresh!》游戏评测:看似蠢萌实则受苦的硬核美食旅行日记

  游戏初上手,让人有一种回到了两个世代前的感官体验,倒不是落后,而是潜藏在记忆当中那段最美好也最熟悉的儿时记忆被唤醒。于我而言,那就是让我回想起小时候抱着GBA、DS在被窝里沉迷于横版游戏的时光。

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  从UI设计的方方面面本作都透露着复古情怀,比如物品菜单,比如剧情的演绎方式,比如对话框,再比如人设。《海腹川背》一定能让你想起自己的掌机情怀。

  对应其UI设计的便是地图场景、NPC与“敌人”设计,卡通可爱的美术风格格外讨喜。本作讲述了一个【主角是游历于世界的旅行者,暂住于一个村落的披萨店里打工,作为快递员活跃于村庄的故事】。游戏的流程伴随着“送餐”推进,玩家需要克服艰难险阻在重重障碍下收集食材,为村民送上一份可口的披萨,结识新的朋友,走进它们的内心。

  与可爱的NPC不同的是,本作的“敌人”格外鬼畜,往往是用腿行走的鱼和用腿行走的蘑菇,用“敌人”来表述可能并不准确,因为它们是你主要的食材来源。

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  这些怪异的物种会出现在你前进的路上,玩家可以用“鱼钩”来捕捉它们,获得素材,制作食物。一个奇特的世界观由此构成,剧本的走向也可想而知,绝不像表面那么可爱。

  《海腹川背Fresh!》的玩法秉持系列作品的一贯特色,主角使用一杆鱼钩在异世界里走南闯北,用它跨越地形、拾取食材、打败怪物,堪称万能道具,但使用起来绝不简单。

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  举个例子说明的话,此前风靡一时的《Getting Over It》可能会让你有个具体的轮廓,玩家手中的“鱼钩”可以在地图上的任何一点固定,通过物理定律来进行移动,无论是悬崖间的摇摆还是山谷间的徘徊。但因为可伸缩的特性,更多的惯性利用与立体的地图设计让本作的难度比之《GOI》更甚,玩家不仅要通过苛刻的地形,还要防止自己不被地图中的“食材”阻挠,《海腹川背》继承了复古横版游戏的特质——被击后退的特性,怪物的一次攻击可能就会让你半个小时的攀爬付之一炬。

  永远不要忘记《海腹川背》是一款平台动作游戏,动作游戏即指令集的统合。通过繁多的指令输入让单一动作连贯形成一套实用动作是它的原理,换言之游戏并没有【攀爬】【荡绳】【攻击】的技能,而是串联起的动作指令形成的效果,一套自洽于物理引擎的动作系统让其在一众硬派游戏中独树一帜。

  所以小编只推荐给那些热爱老派游戏,喜欢具有操作感,通过指令集与游戏系统融合得到正反馈的硬派玩家,蠢萌是其外表,受苦才是其本质。

  以上就是小编为各位带来的有关《海腹川背Fresh!》游戏评测的全部内容,更多精彩游戏资讯,请持续关注爪游控!

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  本作由《弹丸论破》原班人马制作,除了弹丸系列知名剧作家兼超高校级的宇航员小高和刚没有参与以外,制作人寺泽善德和创意总监菅原隆行这对黄金搭档都是主角,由于采用原班人马,故事背景总难免有些眼熟,一群丧失部分过去记忆的年轻人在封闭环境醒来,被突然出现的卡通角色告知人类已经灭亡而你们是最后的幸存者,为了找回自己失去的记忆并且发掘世界毁灭的原因。下面就给大家带来《残机为零》游戏评测,希望大家喜欢。

  《残机为零》游戏评测:有关生死循环、复仇和赎罪的不间断残机生存RPG

  虽然风格类似,但实际上本作和弹丸系列在玩法上完全不同,弹丸系列最重要的元素是推理剧情,本作则因为加入特殊的生存与解谜系统结合,形成了一种奇特的玩法,玩家在游戏过程中必须兼顾两者的均衡,在解谜的过程中需要考虑生存要素,而在打怪升级的时候也要想着爆出的材料是否就是解开上个谜题的关键。因为生存要素的存在,主角团除了攻防等属性,还加入了精力、压力、负重限额、以及本作特色设定便意,角色进食之后会根据时间推移产生便意,如果玩家不进行处理那么就会发生失禁事件,失禁一旦发生,角色会进入恶臭状态,除了会影响到同队伍所有角色,失禁角色直接死亡也是有可能发生的。而说到死亡就不得不说到本作最大的特色系统,生死循环的设定。

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  生死循环设定让游戏玩法变的十分独特,角色因为特殊原因生死循环的过程非常快,从出生到死亡大约在游戏时间十三天左右,有幼年期、青年期、成年期、老年期四个不同的阶段,各自能力分别在不同的阶段会得到提升或是降低,而在本作中除了一名少女以外,其他七名主角的身体都会急速成长直到死亡,和寻常游戏死亡即是结束不同,死亡恰恰只是本作的开始。

  由于克隆人以及续命机器的特性,玩家在角色死亡后只需消耗相应分数就可使用克隆机器为死亡角色续命,而死亡的角色会因为死因的不同而获得“死亡技能”,这也是本作的重中之重。该技能有多种分类,会在角色死亡后回基地重生时发动,举例来说如果角色因为劈砍武器死亡那么针对劈砍武器的防御度便会有所提高。并且死亡技能可以永久保留,就算角色再次死亡之前的特性也不会被覆盖,加上死亡次数无上限的设定,就使玩家经常要主动考虑让角色死亡来获取某方面的永久提升。

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  除了特殊的死亡技能以外,本作中还加入了养成元素,主要是扩建系统和等级系统,等级系统主要是角色在迷宫中击杀怪物获取经验升级,获得技能点从而升级技能,而扩建系统则是指玩家需要从一无所有的荒岛前往漂流废墟搜集材料,回到荒岛基地后进行扩建,游戏中主要有仓库、工房、厨房、寝室、厕所等可以建设并且扩建获取升级功能的设施,部分设施是只有在较高难度下才会起到更大作用,比如厨房用来补充角色的精力,厕所可以清除角色的便意,寝室可以消除压力等等设定。

  日式RPG游戏的战斗系统其实是游戏一大卖点,排兵布阵的讲究、技能释放的顺序都是必须考虑的战略要素,但本作将战斗系统极为简化,玩家可以主动使用的技能基本上只有两种,普通攻击和蓄力攻击,而战斗更是毫无操作性可言,无论是BOSS还是小怪行动模式都极为有限,讲究些的操作就是绕到敌人背后进行蓄力攻击除此以外别无其他,后期甚至会出现地图自带陷阱击杀BOSS这种让人啼笑皆非的情况。

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  受制于移动全靠“跳格子”的设定,玩家只能在被攻击后发现来自左右两边的怪物,这种设定缺乏最基础的逻辑合理性,而战斗流程也简化成了不断重复“蓄力——攻击——冷却——蓄力”,AI的移动模式简单到你可以遛着敌人满图跑不用担心被追上。虽然在某些地图的怪物设定让人眼前一亮,可总体上看战斗系统只是聊胜于无,甚至亢长重复可以直接作到劝退玩家。

  随着连续剧的播放剧情逐渐铺展开来,玩家会逐渐了解每个主角的过去以及罪恶,使得角色的人物形象更加丰满立体,但不得不说的是,就“七大罪”这个设定而言,剧本质量层次不齐,有剧情神转折让玩家震惊,也有的剧情像是强行搬扯违和感满满,虽然这点制作组也在后续真的“自圆其说”但还是让本身对“七宗罪”设定非常感兴趣的笔者如鲠在喉。

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  抛开“七大罪”设定中部分的违和,游戏总体剧情水平非常棒,推进节奏也掌握的很好,尤其在中后期剧本质量更是直线上升达到高潮,故事结尾对比中后期的剧本高潮有些差强人意,反派思维过于简单粗暴甚至可说是十分老套,但最后的点题却是神来之笔,直接升华了游戏主题,可说是全篇的点睛之笔也不为过。

  《残机为零》中包含着制作组大量的崭新创意元素,丰满的人物设定以及让玩家难以预料的极佳剧情,可这些都无法掩盖它本身作为一款游戏的不合格,如果说是一款动作游戏那么本作缺乏操作性;如果说以养成角色为核心那么养成的作用其实并不明显;而以解谜系统为核心太过简单的谜题就更加吸引不了解谜向的核心玩家。这些缺点都不是它在剧情方面的出色可以简单弥补,毕竟Spike Chunsoft的本职是制作游戏而非写小说,而这款作品也只能吸引到弹丸系列的粉丝,得到在额头高挂“粉丝向”三个大字的最终归宿。

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